第一百五十六章 游戏节奏(2 / 2)

很可能在你降落到地面上看见的模型,他有十几个lod层次,根据你不同的距离来进行切换。

如果说地图上的建模,全部采用原始的高面数,那几乎没有任何一个玩家的机器能够完美的运行。

可以说大逃杀类型的游戏是非常吃内存,跟硬盘性能的一款游戏了。

但这些依然不是全部,包括地图上物品构成的分部逻辑,以及射击系统,还有游戏镜头,游戏中的物理效果处理,太多太多的需要了。

dice la的加入,其他的不说,他们对于大型的开放地图游戏经验,以及射击游戏经验,可以让天河网络少走非常非常多的弯路。

“听上去这个游戏模式非常的有趣,但这是理想的状态,实际上的成果,我们仍然不可得知。”作为前dice la的主策,泰格罗给出了自己的评价。

现在暂时性归天河网络管的dice la,楚河已经荣升为主要负责人了。

游戏界中,看起来有趣的创意太多了,但真正能够将有趣的创意,变成有趣的游戏就太少太少了。

一个看起来很棒的创意,可能伴随着游戏的制作,慢慢发生改变。

让原本看起来很有趣的创意变得更加有趣,让原本看起来很有趣的创意变得索然无味甚至是糟糕。

无非就是这两种情况的发生,但很遗憾的是在游戏界中,有百分之九十九都是后者。

“的确如此,但或许大家应该继续看一下,我对于这款游戏的分析。”楚河听着泰格罗的话,轻轻的点了点头,继续的说道。

既然决定要做这个项目了,楚河当然不可能就是抛出一个点子,然后就带着整个团队说我们要做这一款游戏。

跟一般的游戏企业需要拿出一份完整的策划书不同,但简单的游戏计划也是要有的,比如说这一款游戏的优势,还有这一款游戏凭什么地方可以吸引到玩家。

在众人好奇的目光下,楚河将建议的文档关掉,然后打开了一个加密的文件夹,选取上了一个ppt的文件,将其打了开来。

“一款游戏,尤其是以多人联机为主的游戏,我认为游戏的节奏是非常重要的。比如玩家能够从游戏里面获得什么,江湖这款游戏相信大家应该也了解过,对于这款游戏玩家们觉得是arpg游戏,我们对外公布也是arpg游戏,但实际上如果让我自己来说的话,我更倾向于将它定义为模拟养成类型的游戏。”楚河打开一个曲线图,向众人说道。

“开局的新奇感、游戏剧情的展开,玩家开始寻找线索,接触整个游戏的世界,发生战斗跟boss进行激战;这是大多数rpg游戏采用的流程,而在江湖中玩家则可以选择不一样的流程,这是江湖的主要卖点跟玩法。”

楚河指着一个波浪线说道,随后继续下拉。

“如使命召唤、反恐精英,等等传统的fps游戏,实际上也都是遵循着一个不变的模板,带给玩家不同程度的游戏节奏。即开始游戏、跟敌人进行交火,一个小局的结束。”

快节奏,强体验,通常以3分钟左右为一个小局,带给玩家短时间急促的刺激。

这就是传统fps游戏的体验。

“实际上求生之路也没有跳出这个模板,从某种意义上而言,求生之路也是这种传统的fps,但绝地求生这一款我设想的游戏,他是不同的!”

面对众人有些恍然,但更多的是期待的目光中,楚河带着笑容继续说了下去。