楚河没有说话,只是点了点头。
很详细,至少从一个项目申请上来看是这个样子的。
故事发生在美国东海岸的一座小城镇,每当暴雨倾盆而下的时候警方便会在雨水中发现一具8到10岁左右的男孩的尸体,手中握着折纸,胸口放着一朵兰花,受害者已达8人,至今无法破案,整个故事是围绕着4个主人公来进行的,从不同的故事主线来了解事情的前因后果。
“看起来这跟主流的游戏不同。”楚河朝着凯奇说道。
“是的,这是一场情感之旅,没有什么偏重探索打斗,或者说解密探索,即便这些要素在游戏中,我们都有计划。”凯奇点了点头说道。
“这是多线结局的游戏?”楚河看着凯奇继续问道。
“这是必然的,我们要考虑到游戏的内容,而且这也是交互式电影游戏的特色,每一次的选择与行动,都会带来不同的结局与人生。”凯奇点头说道。
楚河没有说话,只是看着项目的计划,然后整个人稍稍前倾了一下身子。
这会是一个好游戏么?
楚河没办法看出来,包括凯奇以及qd所有的员工,都没有给出一个准确的答案。
可以说交互式电影游戏,真的是十分小众的一项游戏了,从销量上来说的话的确是这个样子。
对于这一类型的游戏,最重要的自然就是代入感了,用一种比较不严谨的话来说,玩这一类的游戏为的就是游戏的剧情而玩的。
这并不是所谓的快餐游戏,玩这种游戏需要玩家拥有一点耐心,能够将自己代入进游戏,这才会感觉到有趣。
“关于剧情跟游戏内容的重复,你们又该怎么解决呢?”楚河看着凯奇问道。
对于一款交互式电影游戏而言,这是非常重要的一点。
多结局多线路游戏,现如今已经不是什么罕见的游戏了,但其中涉及到最关键的一点,那就是玩家在游玩这一类型游戏的时候,不可避免的会经历重复的剧情。
在面对未知的时候,玩家会感觉到期待,但面临一幕又一幕熟悉的甚至闭着眼睛,都知道接下来发生的剧情,那可就不是那么好玩的了。
比如在龙祖的古剑奇侠中,他们取巧借用‘重生’这一个素菜,用来避免重复剧情带给玩家的枯燥。
“可选择的时间点,以及每个事件改变后,通过即时演算,将会呈现不同的剧情。”凯奇显然早就思考到这方面的问题了,听见楚河的问话后立刻回答道。
这是最有效,最常见的,但却很少有厂商使用的方法,因为这代表着成本的增加,对于交互式电影游戏,成本的增加很大可能就面临,这个项目赚不到钱的窘境,那么既然这个项目赚不到钱,又为什么要做这个项目呢?
所以即便这是一个好方法,但除了一些专注于次的厂商,很少会有交互式电影游戏的开发团队,将资金‘浪费’在这上面。
楚河没有说话,这大概是目前最好的解决办法了,但本身游戏类型的束缚,重玩性对于剧情游戏这种,一直都是很大的问题。