而对魔抗太高了怎么办?
法强足够的情况下,堆法穿。
同理,护甲太高了。
攻击足够,你就堆物穿。
跟dota对比的话,这就要简单粗暴的多了,要知道在dota里面对面法师成型了,要么你选择增加魔抗的笛子或者堆血量,要么就只能够出免疫魔法的黑皇杖。
“不过这些实际上应该并不是主要的元素,真正重要的应该是这些。”程宇看着楚河突然笑了笑,用手指着文档最下方的一段。
画面风格:漫画卡通风格。
游戏特色:保持平衡性的情况下,英雄拥有足够的视觉效果,跟实际操作手感。
明确定位:包括单人路、野区、中路、双人路。
好吧,说得更简单的一点,画面风格这个很明白,说得更俗气一点那就是帅萌可爱美,至于游戏特色简单的来讲,那就是要足够的骚气,保持平衡的情况下,技能机制怎么帅怎么来,毕竟玩家都是喜欢秀的。
比如在dota里面卡阴影反杀后,一般都会在公共屏幕上打出‘????’,但实际上在dota里面大多数视觉冲击很强的秀都是在团战中发生,反而单对单solo的时候,很少会出现那种视觉冲击感很强的秀,更多的是对于兵线、血量计算,以及视野阴影这些细节的秀。
“闪避属性,并非是单纯数字叠加的?”程宇问了一句,话还没说完,他自己就很尴尬的笑了笑。
这个问题问的有点蠢啊。
“毕竟也不能够太无脑,如同dota中一样,英雄联盟中虽然有闪避道具跟闪避天赋技能的存在,但是同样也有专门的道具来克制,还是取决于玩家自己。”楚河看着程宇说道。
说是要将游戏变得简单暴力,但也不是真的就是那种纯粹的无脑,还是要考虑到一些关于进阶高端层面东西的。
毕竟一款游戏中低端的玩家很重要,但一款游戏也需要有更高层的玩家池。
简单的来说就是给玩家一个目标,跟冲劲,自己也能够变得那么强,更俗气以及商业化来说就是偶像效应。
关于英雄联盟的游戏,楚河交给了程宇一个任务,一个月内将游戏的初稿还有部分设计呈交上来。
不仅仅是关于游戏的机制,还有包括游戏中英雄的设计。
当然楚河也不可能让程宇一个人就这样搞,同样还给了他一个十人的小团队。
这样的游戏,能否成功除了游戏机制以外,关于英雄的设计也是十分重要的。
跟程宇交代了一下后,看了一眼时间已经是中午十二点了,楚河通知秘书给自己送一份饭过来,坐在电脑前面看着堆积起来的邮件。
不过等到他看见公司内部的一个项目后,不由得来了一点兴趣。
这一个项目申请,竟然是由许昌推荐、以及天河网络内部几个主要设计师共同推荐的。
不过虽然被推荐了,但却又打了几个问号。
这一封项目申请邮件的名字上面写着的是《起源模组》四个字