第三百九十六章 取舍(2 / 2)

如果是在弹幕网站上面,当还是云玩家的你看到那些cg剪辑,你会感觉‘卧槽,这游戏叼炸了,光是这个cg就已经值游戏价格了好么?我特么的吹爆!’

但等到你慕名已久,购入游戏以后,看着那动不动两三分钟又臭又长的cg,更多的应该是esc跳过,我只想玩游戏谁要看你这跟老奶奶裹脚布一样又臭又长的动画cg?

“但这样会降低游戏的剧情体验。”旁边的吉拉提出了不同的意见。

这是一款怎样的游戏?

写实的丧尸游戏,主要的卖点以写实为主,但真正依靠写实是无法吸引太多玩家的,因为如同绝大多数的厂商意识到的一样。

目前游戏的主流风格就是快餐化,并不是说有深度的游戏没有办法存活,但那是只小型跟中型制作,如同最后生还者这样的3a预算游戏,如果不考虑其他方面的因素,那绝对会遭到惨败的。

没有选择如同求生之路,绝地求生那样的快餐化,而是将游戏的主要玩法倾向于写实,那么在单人剧情上面就要配合上写实的风格。

完美的剧情,加上写实风格玩法跟背景的烘托,毫无疑问能够让玩家最大限度的代入到整个游戏的故事里面去。

无论是即时演算,还是cg都面临一个问题,玩家的不可控时间太长了。

“尽可能在不损害到剧情叙述的情况下,让可控时间更长吧,可以尝试如同像是荒野大镖客一样,将其做成可操纵的线性故事化。”楚河听见吉拉的话,沉默了两秒叹了口气说道。

任何一个游戏制作人,都想让自己的游戏足够的完美,然而现实远远没有想的那么好。

无论是技术,还是方案,又或者是其他各个方面的元素,有时候你总得舍弃掉一些什么。

剧情的完整,玩家的一些体验,到底从什么地方做出妥协,这一点也是一个游戏制作人需要学习的东西。

一味的让游戏完整,而忽略玩家的体验是不合格的。

同样一味的追求快餐,让玩家的体验足够的好,但忽略了游戏的内容,短期内或许能够吸引玩家,但却注定不会长久。

不过对于普通的小游戏厂商,跟独立游戏制作者而言,将一个侧重点发展到极端,这是一个成功的标志,也是一个捷径。

如果你真的足够了解游戏行业的话,你就会很清楚,对于真正没有宣传资本的独立游戏制作者跟小厂而言,游戏的素质平平淡淡,而且不是手游这种产品,那基本上等待你的就没什么好的后果。

能够收回成本,并且还赚一些就是最好的结果了。

想要成功要么专注游戏的内容,真正做出有内容的游戏,要么就是侧重玩家的游戏体验。

比如直播效果、朋友游玩时的效果这些。

平庸,对于大型游戏厂商而言,极高的画质、优秀的细节堆砌,以及庞大宣传带来的多人模式在线池塘,都可以保证游戏大幅度的盈利。

可小公司跟独立游戏制作者们,并没有这个条件,平庸对于他们而言,更多的是死亡,或者依旧这样半死不活的继续着。