第167章 守望先锋立项(2 / 2)

加强,职业联赛没法玩,不加强,普通玩家没法玩。

再比如曾经打爆一时的303阵容,3坦克3奶妈。

玩家玩着不好玩,联赛看着也不好看。

但是,它就是强,别的阵容就是打不过。

你用不用?

在林默的前世,守望先锋的爆火是一次伟大的尝试,它的衰落也不是一个两个原因造成的。

比如产能问题,一个弗兰狂斯鼠年年出,OW1的生命周期内竟然只更新了11个英雄。

平衡难,更新慢,太过团队化,比赛观赛门槛高,负反馈太多,外挂,官方傻逼不作为等等的问题。

每一个脱坑的玩家都有各种的理由。

其中存在的问题之多,不是一句两句能说清的。

而且光说也没用,不如看着雷火游侠死一次来的简单明了。

在守望先锋的制作上,盈利模式以通行证和皮肤收费为主。

初期英雄更新速度每月一个,等英雄池丰富了之后再降下来。

同时每年在重要节日更新补完背景故事剧情的PVE战役。

“好吧,就先以这么做是正确的路为前提。但是林总,守望先锋的制作周期也太宽裕了点吧?”

“是的,所以这期间还有给你们的两个作业。”林默将PPT翻到最后,“一是总结雷火游侠暴死的原因,吸取经验。”

众人都点点头,虽然目前还不知道雷火游侠为什么会猝死。

但也有些期待。

成功的游戏殊途同归,失败的游戏各有不同。

此前和淘气猫游戏撞车的游戏最多也就是某些元素相近。

雷火游侠和守望先锋,太像了。

如果前者真的猝死,那将是生动形象的一课,能学到很多。

“第二,则是提前为今年的WGA做准备,也就是守望先锋的下一个项目,今年的最后一个项目。思考如何以成就感为核心设计出一款动作游戏。”

一说出这话,王怡的眼神都亮了起来。

总算等到了!

经过怪物猎人的调教,玩家们开始喜欢上了战胜强敌带来的成就感。

想想和艺电方面的争执,以高难度为核心唤起玩家成就感,被称为注定失败的设计理念。

再想想自己兢兢业业工作,手里带出了一款年度最佳动作冒险游戏,还是年度最佳的提名。

最后却被扣上了“歧视”的莫须有罪名,被扫地出门。

可以说今年工作如此拼命,就是吊着一口气。

证明自己,然后在WGA上看着一无所获的艺电游戏,然后当面骂马丁一句小丑。

那得多爽!

游戏立项,淘气猫立刻像一台精密的机器开始工作起来。

有林默这个主心骨在,一切的工作都像涂了润滑油一样,很是顺滑。

同时守望先锋动画短片在在准备中。

游戏确实发售的晚,预热早就可以开始了。

“林总,第一支动画宣传短片在什么时候放出?”

林默本来想说在七月底的任何一个时间。

但又一想,你艺电恶心我那么多次。

不连本带息的还给你是不是太对不起你绞尽脑汁的各种计划了?

“定在,《雷火游侠》发售的前一天。”

(本章完)