加强,职业联赛没法玩,不加强,普通玩家没法玩。
再比如曾经打爆一时的303阵容,3坦克3奶妈。
玩家玩着不好玩,联赛看着也不好看。
但是,它就是强,别的阵容就是打不过。
你用不用?
在林默的前世,守望先锋的爆火是一次伟大的尝试,它的衰落也不是一个两个原因造成的。
比如产能问题,一个弗兰狂斯鼠年年出,OW1的生命周期内竟然只更新了11个英雄。
平衡难,更新慢,太过团队化,比赛观赛门槛高,负反馈太多,外挂,官方傻逼不作为等等的问题。
每一个脱坑的玩家都有各种的理由。
其中存在的问题之多,不是一句两句能说清的。
而且光说也没用,不如看着雷火游侠死一次来的简单明了。
在守望先锋的制作上,盈利模式以通行证和皮肤收费为主。
初期英雄更新速度每月一个,等英雄池丰富了之后再降下来。
同时每年在重要节日更新补完背景故事剧情的PVE战役。
“好吧,就先以这么做是正确的路为前提。但是林总,守望先锋的制作周期也太宽裕了点吧?”
“是的,所以这期间还有给你们的两个作业。”林默将PPT翻到最后,“一是总结雷火游侠暴死的原因,吸取经验。”
众人都点点头,虽然目前还不知道雷火游侠为什么会猝死。
但也有些期待。
成功的游戏殊途同归,失败的游戏各有不同。
此前和淘气猫游戏撞车的游戏最多也就是某些元素相近。
雷火游侠和守望先锋,太像了。
如果前者真的猝死,那将是生动形象的一课,能学到很多。
“第二,则是提前为今年的WGA做准备,也就是守望先锋的下一个项目,今年的最后一个项目。思考如何以成就感为核心设计出一款动作游戏。”
一说出这话,王怡的眼神都亮了起来。
总算等到了!
经过怪物猎人的调教,玩家们开始喜欢上了战胜强敌带来的成就感。
想想和艺电方面的争执,以高难度为核心唤起玩家成就感,被称为注定失败的设计理念。
再想想自己兢兢业业工作,手里带出了一款年度最佳动作冒险游戏,还是年度最佳的提名。
最后却被扣上了“歧视”的莫须有罪名,被扫地出门。
可以说今年工作如此拼命,就是吊着一口气。
证明自己,然后在WGA上看着一无所获的艺电游戏,然后当面骂马丁一句小丑。
那得多爽!
游戏立项,淘气猫立刻像一台精密的机器开始工作起来。
有林默这个主心骨在,一切的工作都像涂了润滑油一样,很是顺滑。
同时守望先锋动画短片在在准备中。
游戏确实发售的晚,预热早就可以开始了。
“林总,第一支动画宣传短片在什么时候放出?”
林默本来想说在七月底的任何一个时间。
但又一想,你艺电恶心我那么多次。
不连本带息的还给你是不是太对不起你绞尽脑汁的各种计划了?
“定在,《雷火游侠》发售的前一天。”
(本章完)