第四十三章 暴雪攻略(1 / 2)

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贺海峰夫妻两人在硅谷的谈判很顺利,对于两倍以至于三倍的利润,戴维斯联合公司是无法抵挡的,贺海峰直接开价一亿两千万美金,戴维森联合公司就忙不迭地答应下来了,暴雪距离被苏卿收入囊中也只差一份合同了。

虽然苏卿高价收购了暴雪,不过现在苏卿还不打算干涉暴雪的发展。至少在2004年魔兽世界正式投入运营之前,暴雪的创新能力还没有被庞大的官僚资本所拖累,以暴雪15人的中坚团队来看,魔兽、星际、暗黑破坏神这三大系列足以占用最近几年的研发力量。

暴雪的真正巅峰是魔兽世界大火以后,所谓的“暴雪出品,必属精品”,也就是巅峰时期暴雪的真实写照。不过对于游戏行业来说,当然,不包括后世的华夏游戏业,最重要的是一个或者说是一群天才游戏设计师,像是RB的小岛秀夫,以及2014年从暴雪离职的首席游戏创意官罗伯?帕尔多。

后来的暴雪,也就是与动视合并后的暴雪,因为种种不为人知的原因,先后失去了像克里斯?梅森,罗伯?帕尔多这些天才游戏设计师,再也没有了之前的强大创新能力,仅仅剩下一个平庸地,只能修修补补的设计团队。正是如此,后来的暴雪也只是在吃三大系列的老本,逐步在走下坡路。

想必起暴雪,Valve也就是V社的发展远远是高于暴雪的,不说别的,单单是一个Steam平台,就足以甩暴雪十条街。战网平台下的5款产品,全是暴雪旗下的游戏,而Steam平台上8000余款游戏,或者更多,都是无数游戏大厂和独立游戏制作人的作品。这样一看,高下立判。

暴雪其实也有很多机会,像是战网,如果暴雪不抱着垄断的心思,从一开始就开放给全部的游戏制作商,也就没有V社的Steam什么事了。像是Steam这样的平台,对PC游戏这一个行业的推动作用堪称是革命性的。PC游戏相较于TV游戏,也就是主机掌机这一系列游戏,最大弱点就是盗版横行。

苏卿还记得他重生之前看过的一部纪录片,是关于游戏独立开发者的,这些游戏制作人回忆那段盗版横行的年代,就是一个词“生不如死”,Steam远远不只是一个卖游戏的平台,它最重要的作用是培养了一片独立游戏的沃土。在那些游戏业凄惨的岁月里,在盗版面前就连大厂商也几乎没有多少利润,更不要说连发行渠道都很难打通的小公司和独立游戏制作人了。Steam平台开启后,整个平台全是正版,加上游戏厂商对游戏内容的及时更新和推出各种增值服务,才让猖獗的盗版逐渐销声匿迹。

不单单是战网平台有进一步发展的潜力,还有当初以星际争霸和魔兽争霸为重心的电子竞技产业,如果暴雪同样是抱着开放的心态去做,形成一个健康的生态链完全不成问题。可惜因为暴雪过于商业化,加上当时维旺迪集团的决策失误,急于收回资金,所以无论是战网还是这个RTS电竞体系,都没能在暴雪手里发展壮大。

在苏卿的构想里,暴雪是不打算像后世一样上市的。商业化给游戏公司带来足够的资金,却让游戏公司失去了最核心的创新能力,同样以商业手段来做游戏,注定玩家的游戏体验度会越来越差。对于即将进入苏卿麾下的暴雪,苏卿会提供足够的资金用以研发,让暴雪的研发团队享受最好的待遇,以开发出比前世更好的游戏。

当然,苏卿也不会放过这两个足以让暴雪更进一步的机会。如果按正常的历史进程来说的话,星际争霸会在1998年上市。那么趁着星际争霸在全球大火的东风,开放性质的战网平台就可以代替Steam提前上线了。也就是说,提前数年上线的“Steam”,足以让暴雪占据行业领头羊的地位,这样一来,PC游戏的发展也能提前走上快车道。

等到星际争霸的热潮在全球涌动之后,那么同样是开放性质的电子竞技也可以同步搞起来了,两条腿走路,足够让暴雪早早地进入巅峰。

至于魔兽世界,可能很多小说中的主角都是投入大量资金精力开发魔兽世界,以求魔兽世界提前上市捞钱,苏卿却不这么想。

以96年的电脑硬件条件来看,若是想要勉强供起魔兽世界的流畅运行,没有几年的技术发展是不可能的。倒也不是说现在的技术水平达不到,以IBM的技术储备,现在做出2000年以后的电脑配置完全不是问题。不过一是成本,成本会高得让普通玩家难以承受,二是一款游戏还不足以让以IBM为代表的PC生产商进行技术革新。